L’addiction aux jeux vidéo : une maladie mentale selon l’OMS

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Ils sont conçus de manière à être de plus en plus captivants, et à attirer un public de plus en plus jeune, il s’agit des jeux vidéo qui ne cessent de faire parler d’eux et d’alimenter les polémiques depuis leur arrivée sur le marché. Un vaste débat a été ouvert sur leurs effets à court et à long terme, mais aussi leur potentiel addictif devant le caractère excessif de ce comportement chez certains joueurs.

Ainsi les études scientifiques oscillaient entre démontrer leurs bénéfices et confirmer leurs méfaits.

Si l’addiction aux jeux (terme qui désigne l’addiction aux jeux de hasard et d’argent) est la seule addiction sans substance à être officiellement reconnue comme une addiction, l’OMS s’apprête à inclure l’addiction aux jeux vidéo dans sa Classification internationale des maladies sous le nom de « gaming disorder » ou « maladie du jeux vidéo ».

Parce que tous les gamers ne sont pas forcément addicts , l’OMS a défini en des termes très précis cette maladie :

« L’addiction aux jeux vidéo se caractérise par le fait de jouer aux jeux vidéo de façon persistante ou récurrente […], en ligne ou hors-ligne. Elle se manifeste par :

1) une perte de contrôle sur le jeu (quant à sa fréquence, son intensité, sa durée, son arrêt ou son contexte, par exemple) ;

2) une priorité grandissante donnée au jeu, jusqu’au point où cela prend le pas sur d’autres centres d’intérêt ou activités quotidiennes ;

3) le fait de continuer à jouer ou de jouer encore plus malgré les conséquences négatives que cela induit. Cette habitude comportementale est suffisamment sévère pour entraîner des altérations de la vie personnelle, familiale, sociale […].

L’habitude comportementale peut être continue, ou épisodique et récurrente. Pour établir un diagnostic d’addiction aux jeux vidéo, il faut observer une période d’au moins 12 mois. Cependant, cette durée peut être réduite si les conditions du diagnostic sont présentes et que les symptômes sont sévères. »

En d’autres termes il s’agit de s’inquiéter lorsque le gamer perd le contrôle sur le jeu, et ce malgré ses conséquences négatives, qu’il délaisse ses autres activités de la vie. Il ne s’agit donc pas de diaboliser une pratique appréciée et pratiquée par une communauté qui ne connait plus de frontières à travers le monde. Comme tout plaisir de la vie , le jeu est permis voire même encouragé, attention seulement de ne pas tomber dans l’excès !

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