Longtemps perçu comme un simple loisir de jeunes, le gaming commence à s’imposer en Tunisie comme un véritable secteur économique, technologique et culturel. Entre studios de développement, e-sport, formation et création de contenu, une filière encore discrète cherche désormais sa place dans l’économie numérique du pays.
La Tunisie dispose déjà d’une communauté de gamers estimée à environ 500 000 joueurs, avec une forte présence du jeu sur mobile et navigateur, selon des sources sectorielles. Le paysage actuel compte aussi des studios, des startups et des acteurs de l’e-sport, mais l’écosystème reste fragmenté et encore peu structuré.
Un potentiel économique réel
Le vrai enjeu n’est plus de savoir si le gaming existe en Tunisie, mais de mesurer ce qu’il peut rapporter en emplois, en innovation et en devises. Selon les derniers chiffres, les industries culturelles et créatives dans lesquelles s’inscrit le jeu vidéo représenteraient environ 1% du PIB.
À ce stade, il n’existe pas de chiffre officiel largement reconnu. Plus concrètement, » il est difficile aujourd’hui d’obtenir des statistiques fiables et un benchmarking « dans les règles de l’art » sur l’impact économique du gaming en Tunisie. Selon elle, les chiffres disponibles sont insuffisants : des études existantes regroupent le gaming sous l’énorme rubric des industries créatives et culturelles, rendant la mesure spécifique du secteur complexe ». C’est ce que nous a révélé par téléphone Samia Chelbi, experte et architecte d’écosystèmes d’innovation centrés sur les talents.
Pour remédier à cela, elle a indiqué l’annonce prochaine du lancement d’une étude nationale sur le gaming. Cette étude vise à évaluer l’employabilité, la création de startups, la valeur créée, le freelancing et à produire un benchmarking exploitable pour la communauté et pour les investisseurs.
Sur la composition de l’écosystème, Samia Chelbi a distingué deux grandes communautés : l’e-sport, représenté par la Fédération des sports électroniques, et les créateurs et développeurs de jeux vidéo. Elle a précisé que « l’e-sport a progressé ». Tout en citant la montée en puissance des équipes nationales tunisiennes qui remportent des titres en Afrique et dans le monde arabe, et la qualification possible pour une compétition internationale à Riyad ( Arabie Saoudite). Elle a ajouté que la Fédération dispose désormais d’un « espace maison du gaming », acquis récent pour la communauté.
Pour la partie créative et industrielle, elle a expliqué que la chaîne de valeur comprend des freelances, des écoles et universités, des laboratoires de recherche, ainsi que des studios et entreprises spécialisées dans des niches comme le testing et l’assurance qualité. Elle a souligné l’impact transversal du gaming, santé, industrie automobile, formation, expériences immersives, design UX gamifié, et l’effet accélérateur des outils d’intelligence artificielle sur les processus de création.
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Interrogée sur les obstacles rencontrés, elle a mis en avant l’insuffisance du financement et l’absence d’un cadre législatif adapté. Elle a précisé que le travail collectif qu’elle porte avec la Conect, la Fédération esport, et d’autres vise à élaborer un socle législatif notamment autour du statut des freelances et de l’auto-entrepreneuriat et des instruments financiers (lignes de crédit, fonds de garantie) tenant compte des risques spécifiques de cette industrie. Elle a expliqué que l’absence de fonds de garantie dissuade certains investisseurs, mais que des initiatives publiques commencent à émerger, et que la définition d’un modèle de gouvernance fera l’objet d’un travail conjoint entre acteurs publics et privés pour finaliser des solutions de financement adaptées.
Sur les profils des acteurs, Samia Chelbi a relativisé l’idée que le gaming ne concerne que les jeunes : selon elle, la pratique s’étend de la majorité (18 ans) jusqu’à environ 45–50 ans, incluant des personnes ayant grandi avec les consoles classiques et conservant des réflexes et une culture gaming. Elle a insisté sur l’importance des écoles et des formations ainsi que sur le rôle de la recherche.
Elle a également insisté sur l’augmentation notable de la participation féminine : en découvrant l’écosystème via son engagement, elle a constaté l’émergence d’équipes féminines dans l’e-sport, de joueuses âgées et mariées, et de parcours professionnels féminins (ingénieures informaticiennes travaillant la 3D). Elle a mentionné la création du mouvement « Tunisian Women in Games », porté par son association, pour soutenir ces initiatives.
Son objectif, a-t-elle dit, est d’empêcher la fuite des talents : elle souhaite que les startups puissent se développer et rester juridiquement basées en Tunisie tout en établissant des partenariats à l’échelle régionale ou internationale.
Lorsqu’on lui a demandé de donner trois mots qui, selon elle, caractérisent le modèle de gaming en Tunisie, elle a répondu sans hésiter : » passion, métier, carrière ».
Enfin, sur l’horizon de cinq ans, elle a exprimé sa confiance dans la jeunesse tunisienne : « si le pays mettra en place une vision, des programmes, une législation et des financements adaptés, l’industrie du gaming pourra devenir un pilier de l’économie numérique », a-t-elle martelé. « À défaut, a-t-elle averti, les talents s’envoleront à l’étranger. Elle a conclu en rappelant la stratégie collective en cours : harmoniser les travaux, constituer un groupe d’acteurs convaincus et présenter des dossiers structurés au prochain cycle parlementaire, avec l’espoir d’avancées dès la rentrée parlementaire.